главная профиль правила регистрация календарь народ F.A.Q поиск выход
Forum Half-Life.ru : Powered by vBulletin version 2.2.8 Forum Half-Life.ru > Ручная работа > Мастерская > FAQ
  Предыдущая Тема   Следующая Тема
Автор
Тема Создать Новую Тему    Ответить
BUzer
Модератор хрум-хрум

Дата Регистрации: Dec 2002
Проживает: Владивосток
Сообщений: 9118
Выдал предупреждений: 151

Рейтинг:
135 голос(ов)
[135 голос(ов)]

Faq

Последнее обновление: 9 января 2011 г.


Какие программы нужны для создания карт?

В первую очередь нужен сам редактор - Valve Hammer Editor (VHE)
http://collective.valve-erc.com/dat...testbuild04.zip
Старые версии этого редактора назывались Worldcraft, хотя, впрочем, многие по привычке используют это название.
Далее вам нужны утилиты, переводящие карту из формата редактора map в формат игры bsp (компиляторы). В комплекте с хаммером есть такие, но они старые, и в них полно глюков. Лучше вместо них используйте Zoner's Half-Life Tools (ZHLT), модифицированные XpCagey
http://www.trepid.net/files/zhlt_1.7p15.zip

Здесь можете найти различные полезные утилиты:
http://half-life.ru/files/pafiledb....n=category&id=2

Помимо VHE существуют и другие редакторы:
Quark - http://dynamic.gamespy.com/~quark/
QERadiant - http://www.qeradiant.com/

Ссылки на учебники приведены в конце фака.

Как настроить VHE?

Настройка произодится из окна Options, вызываемого из меню Tools. Окно содержит шесть закладок, но для работы редактора необходимо настроить лишь три.
Game Configurations служит для создания и редактирования профилей, каждый из которых позволяет создавать карты для определенной HL-модификации. Если профилей больше одного, то при открытии карты в редакторе вас будут спрашивать, профиль какого мода для нее использовать. Например, Half-Life, Counter-Strike, и т.д. Основной пункт этой настройки - FGD-файл, который содержит описание всех объктов (энтитей) для мода. К HL и CS уже прилагаются fgd-файлы, но лучше скачать более новые версии здесь. С остальными полями этой закладки, если вы имеете представление о структуре размещения модов в Half-Life, вы с легкостью разберетесь сами.
Закладка Build Programs содержит пути к исполняемому файлу игры (hl.exe), к компиляторам (как правило, zhlt) и к папке, куда будут помещаться готовые карты.
И наконец, в закладке Textures, вы должны указать используемые в игре библиотеки с текстурами. Они имеют расширение WAD и хранятся в папках модов (valve, cstrike, ...)

Как запустить карту в игре?

Для начала - откомпилировать.
Простой способ - нажмите в редакторе F9 поставьте везде normal. Можете поставить в RAD extra, тогда освещение будет красивее, но компиляция будет длиться дольше. Если вы не поставили галочку "Dont run the game", то после компиляции автоматически запустится игра с вашей картой.
Более сложный способ - нажмите expert. Здесь вы вручную можете задать настройки компиляторов, которые можно узнать из мануала, прилагающегося к zhlt.
"Профессиональный" способ - Компилировать из bat-файла, вызывая компиляторы из командной строки с нужными параметрами (подробнее читайте ниже). В этом случае компиляция идет быстрее, так как редактор, сжирающий кучу памяти, здесь не участвует. Также в этом случае, если добавить каждому компилятору параметр -estimate, то вы будете видеть примерную информацию об оставшемся времени до завершения.

Порядок запуски компиляторов таков: CSG (обрабатывает геометрию), BSP (создает bsp-файл, который можно запустить в игре), VIS (расчитывает информацию о зонах видимости, что убирает тормоза), RAD (добавляет в bsp-файл информацию об освещении карты - тени и т.д.)
__________________________________

Часто возникающие проблемы:


  • Карта очень тормозит / на ней везде одинаково светло.
    Скорее всего, это результат ошибки при компиляции. Злостные тормоза происходят от того, что карта не была обработана VIS'ом из-за ошибки при работе BSP. Такой ошибкой, как правило, является Утечка (LEAK), когда уровень, попросту, не герметичен, т.е. в нем есть дыры, из которых какие-то ентити "могут вывалиться" во внешнее пространство. Если утечек нет, то проверьте, может какая-то энтитя создана за пределами карты.
    В случае утечки компилятор BSP генерирует файл с расширением pts, который может помочь в поиске дырки. Зайдите в игру и наберите в консоли pointfile - на карте появится линия из точек, которая где-то выходит за пределы карты. Если карта не маленькая, то может появиться сообщение 'Not enough free particles' - в этом случае, вам надо запустить халф с параметром -particles 9999.
    Можно просматривать линию прямо из редактора - зайдите в Map->Load pointfile. Начинается линия в тех координатах, которые указал компилятор при сообщении об утечке.

  • Компиляция не идет из-за какой-то ошибки
    Можно дать пару общих советов относительно некоторых ошибок компиляции. Если это ошибка csg, то поищите в тексте компиляции (в логе) информацию о проблемном браше, например, такую:

    Entity 0, Brush 952, Side 6

    По номеру энтити и браша легко найти проблемное место. В редакторе нажмите ctrl+shift+g (или в меню Map -> Go To brush number), там введите номера энтити и браша, и нажмите ОК. Выделение переместится на этот браш, чтобы вы могли разобраться, что с ним не так. Как правило, проблема в сложной и "впуклой" форме браша.

    Если это ошибка виза/рада, то в логе может быть информация о координатах. В этом случае просто ищите подозрительные места (типа сложной геометрии, когда браши разорачивались под разными углами и т.п.) в указанном районе.

    Еще один общий совет - найдя в логе тип ошибки (например, "Leaf portal saw into leaf" или "brush outside world"), то прежде чем спрашивать на форуме, загляните в документацию, прилагающуюся к компиляторам zhlt - там есть описания ошибок. Если там не нашли, или не совсем понятно, то поищите по фразе ошибки в google или другой поисковой системе - велика вероятность, что сразу найдете множество описаний этой ошибки. Если-же все-таки обратились на форум, то сразу выложите лог компиляции.

  • Как сделать небо?
    С помощью pakExplorer'a зайдите в pak0.pak и загляните в папку gfx/env. Там будут графические файлы, по шесть на каждое небо. Выберите подходящее, и в редакторе зайдите в Map->Map properties, где убрав последние две буквы в названии (rt, bk, up и т.д.), запишите это имя в поле environment map (например, 'night'). Далее выберите текстуру sky и покрасте ею все браши, которые будут представлять собою небо.
    Чтобы небо освещало карту, поставьте точечную энтитю light_environment и задайте ему в параметрах нужный угол и питч (угол наклона по вертикали (отрицательный - вниз, положительный - вверх)

  • Как сделать освещение красивее?
    Добавьте к RAD'у параметры -extra -bounce 2 и -dscale 1. Это сделает свет более мягким и заставит его отражаться от стен столько раз, сколько указано в числе после bounce.
    Совет - в большинтве случаев гораздо лучше вместо энтити light использовать светящиеся текстуры. Вам ничего особого не надо будет делать, просто покрасьте плоскость в нужную текстуру, и в игре от нее будет исходить свет. Список текстур, излучающих свет, содержится в файле lights.rad, который, в свою очередь, должен находиться в той же папке, где и компилятор RAD. Внутри файл lights.rad выглядт примерно так:
    C3A2_LIGHT 176 92 0 10000
    ~TRN_LT1 255 255 128 10000
    +0~LIGHT2A 255 255 192 1500
    Сначала идет имя текстуры, затем пара знаков табуляции (для красоты ), потом цвет в RGB (интенсивность красного-зеленого-синего), и яркость, т.е. дальность испускаемого света. Естественно, вы без проблем можете добавить туда свои.
    Когда задаете цвет источника в light или light_enviroment, то обратите внимание на значение яркости. Например, после установки цвета через диалог 'pick color', параметр color примет значение типа
    255 180 40 200
    Яркостью здесь является посленее число, равное по умолчанию двухста, и оно не настраивается из диалога 'pick color'.

  • Карта откомпилировалась без ошибок, но она подтормаживает.
    Особенно важно НИКОГДА не погружать всю карту в одну большую коробку, чтобы избежать утечек! Запускайте компилятор VIS с параметром -full. Также старайтесь всякие мелкие детали прилегающие к стенам, типа ламп, труб, столбов, мебели, которые особо обзор не загораживают, отодвигать от стен хотя-бы на пиксель, или, в крайнем случае, делать энтитями (хотя это не совсем хорошо сказывается на освещении, поэтому находите баланс для каждой области)
    Большие открытые пространства создавать надо с умом - на больших плоскостях (например, на земле) растягивайте текстуры в полтора, два или даже больше раз.
    Если на вашей карте много коридоров и комнат, то делайте коридоры извилистыми, чтобы меньше комнат было видно одновременно.
    Все эти методы позволяют уменьшить количество рисуемых в кадре полигонов. Узнать его можно запустив half-life с параметром -dev и набрав затем в консоле r_speeds 1. Число wpoly - это и есть эти самые полигоны. Старайтесь не превышать этот показатель выше 1000, лучше будет держать его в пределе шестиста или ниже. epoly - это полигоны моделей, не созданных в VHE, например, монстров, пушек, аптечек и т.п.

  • Мультиплеерной карты нет в списке карт при создании сервера.
    Местами появления игроков в мультиплеерных картах служат энтити info_player_deathmatch, и если у вас их нет на карте, то карты не будет в списке.

  • Как запустить халф с консолью?
    Сделайте ярлык к нему и в его свойствах после пути к hl.exe допишите "-console" (без кавычек).

  • Объекты, расположенные вдалеке, при отдалении от них, начинают исчезать.
    Зайдите в Map->Map properties и увеличьте значение параметра Max Viewable Distance в два или в четыре раза.

  • Иногда пропадают небо и энтити, но хоть их не видно, они все-равно там есть.
    Обычно это происходит, если у вас стоит видеорежим Software и число полигонов в кадре (см. выше) превышает 1000. Либо поменяйте режим на OpenGL, либо оптимизируйте видимость на карте.
    В настоящее время мало людей пользуются режимом software, поэтому можете не обращать особое внимание на глюки, в нем возникающие.
    Если при этом у вас появляется сообщение 'too many entities in visible packet list', то тут остается только оптимизировать видимость.

  • Вода находится не там, где была поставлена / вся карта заполнена водой
    Это иногда происходит из-за объединения нескольких брашей в одну func_water-энтитю. Три варианта - сделайте один большой func_water, и растяните его так, чтобы покрыть необходимую область (ничего страшного в том, что вода выходит за пределы карты), делайте разные браши отдельными func_water-энтитями, или не делайте водные браши энтитями вообще, только убедитесь, что они покрыты водной текстурой со всех сторон.

  • Как сделать невидимое препятствие для игрока?
    Используйте текстуру clip. Браш, окрашенный этой текстурой невидим, но не дает пройти сквозь него (его называют clip-брашем). Ставьте его также в тех местах, где возможно застревание игрока.
    Clip пропускает сквозь себя выстрелы. Если вам нужно, чтобы выстрелы тоже блокировались, то создайте в нужном месте func_wall -энтитю из любой другой текстуры (не clip), и поставьте ей RenderMode = texture, FXamount = 0.
    Если нужно, чтобы препятствие исчезало/появлялось, то либо используйте дверь с приведенными выше параметрами отображения, либо func_wall_toggle - активируя ее, вы будете вызывать появление/исчезновение объекта.
    Если вы делаете решетку, то делайте её из энтити func_illusionary, а поверх ставьте clip-браш для блокировки игрока. Это позволит играющему стрелять сквозь решетку.

  • Зачем нужны текстуры из zhlt.wad (null, hint, skip)?
    Null - это инструмент оптимизации карты. Его используют для окраски невидимых для игрока плоскостей, например, крыш домов. Плоскости, окрашенные в эту текстуру, не участвуют в процессе отображения, снижая wpoly. Раньше для этих целей мапперы использовали текстуру sky, но сейчас, во время zhlt, это как-бы "не модно", плос к тому же null безопаснее от багов освещения.
    Помните, что хоть и null прозрачен сам по себе, но он все же продолжает блокировать поле зрения для vis'а, поэтому не используйте его для создания невидимых препятствий, когда для этих целей существует текстура clip. Также не соприкасайте его с другими видимыми игроку плоскостями, так как в местах их соприкосновения образуются дыры.
    Текстуры hint и skip используются в паре для ручного разбиения зон видимости, что тоже часто помогает избежать тормозов. Это довольно объемный вопрос, поэтому рекомендую прочитать эти статьи:
    http://poligon.cs2.ru/tutorials/hint/
    http://poligon.cs2.ru/articles/bsp/
    http://www.half-life.ru/forum/showt...s=&threadid=266
    Файл zhlt.wad не нужно прилагать к карте. Он автоматически встраивается в нее во время компиляции.

  • Как указать ось вращения для некой энтити?
    Для указания осим вращения используются origin-браши.
    origin-брашем, по аналогии с clip-брашем, называется браш, выкрашенный в текстуру origin. Он входит в состав таких брашевых энтить, как func_door_rotating, func_rotating, func_train, т.д., и служит центром энтити и осью её вращения. Например, если у вас есть дверь, которая должна вращаться, то создайте в оси ее вращения origin-браш, выделите его и дверь, и обоих сделайте одной func_door_rotating.

  • Как сделать загрузку следующей карты в определенном месте?
    Читайте статью про работу с trigger_changelevel

  • Как заставить барни/ученого/другого монстра что-нибудь сделать или сказать?
    Читайте статью про создание скриптов.

  • Какой энтитей вставить модель на карту?
    Есть несколько энтитей, с помощью которых вы можете попытаться вставить модель: cycler, monster_furniture, monster_generic, env_sprite.

    env_sprite - хоть он и задуман для спрайтов, но идеально подходит для статичных моделей - не падает на пол, сквозь него можно ходить, и из него не летит никакая кровища при стрельбе. Может играть первую анимацию модели - для этого она должна быть помечена как loop в qc-файле (более подробно смотрите статьи по моделлингу).
    (Если редактор вылетает при попытке прописать модель в эту энтитю, то исправьте описание env_sprite в вашем fgd-файле - уберите оттуда фразу "Sprite()" )

    cycler - была-бы нормальная энтитя, если-бы не два недостака - при стрельбе по ней из нее летит желтая кровища (с этим можно бороться, помещая ее в невидимый func_wall), и то, что она, независимо от модели, имеет кубический объем (а как-бы она иначе получала повреждения).

    monster_furniture - основная энтитя для вставки мебели на карту, но тем не менее, тоже имеет пару недостатков - во-первых, всегда падает на пол, и еще, если рядом что-то взрывается, из нее летит какая-то белая бяка. Хотя есть плюс в том, что ее анимации можно задавать через scripted_sequence.

    monster_generic - фактически, это монстр, модель которого вы можете задать сами. Не рекомендуется для вставки статичных объектов, потому что их можно будет просто убить, разорвав на части, и плюс к тому, десантники и монстры будут пытаться ее атаковать... Но она тоже управляется scripted_sequence, и может ходить туда-сюда - так можно в небоевых локациях ставить разные штуки, типа робота-погрузчика.

    Cамый лучший вариант - это использовать Spirit of Half-Life (см. ниже) - там есть отличная энтитя env_model, имеющая некоторые средства для управления анимациями.

  • Как сделать так, чтобы модели и спрайты отображались в VHE?
    VHE должен быть версии не ниже 3.5, и необходимые модели должны быть извлечены из pak-файла в папку models вашего мода (спрайты, соответственно, в sprites). Также вам нужен специальный fgd-файл, с поддержкой этой функции. Его можно либо взять здесь, либо переделать самому - об этом читайте здесь (на английском, но там и так понятно)
    Если все-равно не видно, то проверьте, правильно ли настроены пути в настройках к 'Game Directory' и 'Mod Directory', и значение Model render distance в закладке 3D views - оно должно отличаться от нуля.

  • Как в версии 1.1.1.0 заставить работать прозрачные текстуры на моделях?
    Нужно обновить библиотеки hw.dll и sw.dll. Это можно сделать либо установив Day of Defeat, либо скачав библиотеки отдельно:
    http://xwider.wtr.ru/modules.php?op...req=getit&lid=8

    Об использовании прозрачных текстур на моделях можно прочитать здесь:
    http://collective.valve-erc.com/ind...360861-70912800

  • Что такое Spirit of Half-Life и Xash?
    Spirit of Half-Life (SoHL, спирит) и Xash (ксаш)- это своеобразные моды для HL, созданные специально для мапперов, и расширяющие возможности обычного half-life. Так как они являются самостоятельнымы модами, то вы не можете использовать их возможности при создании карт, к примеру, для Counter-Strike и других модов.

    Официальный сайт SoHL -
    http://spirit.valve-erc.com
    Статьи на русском языке по использованию спирита вы можете найти тут:
    http://ralertmod.narod.ru/hlra-articles.htm#spiritmod
    Здесь есть описание некоторых багов спирита и методов их лечения.

    Официальный сайт Xash -
    http://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?s=&forumid=14

  • Почему исходник, полученный WinBsp не компилируется или глючит?
    Такова природа декомпиляторов, и с этим можно только смириться. Чтобы получить исходник карты с помощью декомпилятора, надо быть готовым, что придется много над ней сидеть, исправляя ошибки этой программы. Скорее всего, вам фактически придется построить карту заного, используя WinBsp'шный исходник лишь как "трафарет".
    Но есть и другая утилита, которую вы можете попробовать - BspTwoMap. Она декомпилирует карту по иному принципу. Работать с исходниками, полученными через нее, тоже не слишком удобно, но они гораздо менее глючные, и даже есть шансы, что карта скомпилится с первого раза.

  • Почему в моделях, декомпилированных MilkShape'ом, есть глюки?
    Стандартный декомпилятор Милкшейпа слегка кривоват, особенно он портит анимации. Рекомендуется использовать плагин "Kratisto's MDL decompiler", который входит в последнюю версию милкшейпа.
    Чтобы его использовать, в самой программе выберите его в меню tools.

  • Как зарегистрировать (или перерегистрировать) MilkShape 1.7.x?
    http://cs-mapping.com.ua/articles/regmilk/

  • Как компилировать батником?
    Для начала условимся, где у нас что лежит. Допустим, Халва расположена в каталоге D:\Half-Life, мапы - в D:\Maps, компиляторы - в C:\Worldcraft\ZHLT
    Создаем в блокноте новый файл, и пишем нижеследующие команды:

    Подавляем вывод строк батника на экран.
    @echo off

    Переходим на диск, где лежат наши сорсы. Если они лежат где-то на другом диске, то указываем здесь нужный диск (e:, f:...)
    d:

    Заходим в каталог с исходниками
    cd "\Maps"

    Прописываем путь к компиляторам
    set Path=%path%;"c:\Worldcraft\ZHLT"

    Пишем, собственно, необходимые команды компиляции. В конце строки добавляем нужные параметры.
    hlcsg map_name -estimate -texdata 8192
    hlbsp map_name -estimate
    hlvis map_name -estimate -full
    hlrad map_name -estimate -extra -nomatrix -chop 32 -low -dscale 1


    Вот и ответ на извечный вопрос - "Где прописывать эти (censored) параметры!"
    Копируем мапу (если она скомпилировалась без ошибок, конечно!)
    copy "map_name.bsp" "\Half-Life\valve\maps\"
    copy "map_name.pts" "\Half-Life\valve\maps\"
    pause>nul

    (последнее нужно чтобы окно после выполнения батника сразу не закрывалось).

    Сохраняем как compile.bat. Затем в хаммере делаем File>Export to .MAP.
    Запускаем батник, и ждем, пока скомпилится.

  • Как сделать так, чтоб комп после завершения компиляции выключился?
    Если используете WinNT (2000, XP, etc), то создайте файл такого содержания:

    dim OpSysSet, obj
    Set OpSysSet = GetObject("winmgmts:{impersonationLevel=impersonate," & _
    "(Shutdown)}//./root/cimv2").ExecQuery _
    ("SELECT * FROM Win32_OperatingSystem" &_
    " WHERE Primary=true")
    For Each obj In OpSysSet
    obj.Win32Shutdown(8)
    Next


    Сохраните как c:\windows\poweroff.vbs
    В батнике удалите строку "pause>nul", и вместо нее напишите poweroff.vbs

    Если пользуетесь Win9*/Me, то просто замените в батнике строчку "pause>nul" на rundll32 user,exitwindows

  • Как правильно упаковать мод, чтобы его можно было запустить из Custom game?
    В той папке, куда установлен Half-Life (обычно на так и называется - Half-Life), для каждого мода создается собственная папка (например, cstrike, dmc...). Внутри её структура похожа на структуру папки valve - вы также раскладываете свои ресурсы по папкам maps, models, sprites, gfx и т.п. Папки dlls и cl_dlls соответственно содержат серверную библиотеку и клиентскую библиотеки вашего мода, если вы их используете (последняя всегда называется client.dll).
    Вам не нужно копировать в папку своего мода что-либо из стандартного набора valve - любой мод автоматически использует также и содержимое папки valve.

    В папке мода должен находиться файл liblist.gam, в котором содержатся сведения о вашем моде. Вот список имен параметров, которые вы можете там указать:

    game - название мода (будет отображаться в Custom game)
    url_info - сайт мода (будет отображаться в Custom game)
    url_dl - ссылка на скачивание мода (можете не указывать, обычно это не используется)
    version - версия мода (будет отображаться в Custom game)
    size - размер мода в байтах (будет отображаться в Custom game)
    svonly - ставьте 0 и все дела =)
    cldll - ели у вас есть свой client.dll, то ставьте "1"
    type - тип мода - синглплеер, мультиплеер, кооператив и т.п. (будет отображаться в Custom game) Вообще-то можете придумать что угодно, но если у вас чисто мультиплеерный мод и вы не хотите, чтобы в меню работали кнопки New game, Hazard course, Save/Load, то напишите здесь "multiplayer_only".
    hlversion - требуемая версия Half-Life (напрмиер, "1110")
    mpentity - только карты, содержащие эту энтитю будут отображаться в списке карт при создании игры. Обычно это "info_player_deathmatch"
    gamedll - путь к серверной библиотеке вашего мода (например, "dlls/spirit.dll"). Если вы не используете свои библиотеки, то укажите "../valve/dlls/hl.dll"
    startmap - первая карта синглплеерного мода, которая запускается при выборе New Game.
    trainmap - первая карта тренировки

    сначала идет имя параметра, затем через пробел в кавычках значение.

  • Как включить вид от третьего лица?
    Запустите халф с параметрами -console -dev, и в консоли для перехода в режим от третьего лица введите thirdperson. Чтобы вернуться в нормальный вид введите firstperson. Для управления камерой используйте эти команды с числовым параметром
    cam_idealyaw (угол по горизонтали)
    cam_idealpitch (угол по вертикали)
    cam_idealdist (расстояние от персонажа)

  • Как добавить в мод новое оружие, монстров, изменить существующие и т.п.?
    Вам нужны Наlf-Life SDK, Visual C++ 6.0, и некоторое знание языка C++.
    SDK - это исходники библиотек hl.dll (серверная, "игровая" библиотека) и client.dll (клиентская библиотека). Обобщенно, серверная содержит в себе все энтити и управление ими, а клиентская занимается выводом графики hud'а, и client-side эффектами.

    Полный SDK:
    _http://www.filespace.ru/games/hl/edit/hl_sdk_v23.exe.html - помимо исходников библиотек содержит документацию, исходники моделей из half-life, а так-же исходники всех дополнительных утилит для компиляции, создания текстур, спрайтов и т.п.
    Урезанный:
    http://metamod.sourceforge.net/file..._v23_source.exe - содержит только исходники библиотек.
    Урезанный SDK, совместимый с Visual Studio 2005 (и, возможно, более новыми):
    http://hlfx.ru/pub/HL1_src_vs2005.zip

    Или здесь (разные версии):
    www.xash.ru/pub/HL_SDK_v23_source.rar
    www.xash.ru/pub/HL_SDK_v21_source.rar
    www.xash.ru/pub/HL_SDK_v20_source.rar
    www.xash.ru/pub/HL_SDK_v10_source.rar

  • Я установил Visual C++ и SDK, что делать теперь?
    Из папки, куда вы установили SDK, зайдите в папку Single-Player Source. Там есть две такие папки - cl_dll и dlls. Они содержат в себе исходники клиентской и серверной библиотеки, соответственно. Зайдите в нужную, найдите файл с расширением dsp, и откройте его в Visual C++. Загрузятся все файлы, входящие в проект этой библиотеки. Навигация осуществляется с помощью Class View и File View.

    Чтобы проще было разобраться в коде, используйте такие возможности, как Find in files и Go to definition.

  • Как откомпилировать библиотеку?
    Зайдите в Build -> Set Active Configuration, выберите release, и нажмите ок. Чтобы откомпилировать библиотеку, нажмите F7. Если компиляция идет в первый раз, то это может занять несколько минут. В дальнейшем будут компилироваться только те файлы, на которые влияют ваши изменения.
    В папке с исходниками появится новая папка, в имени которой будет слово release - там, посреди кучи других файлов, и будет лежать ваша готовая dll-ка.

    Если у вас нет Visual C++ 6.0, то можете попробовать вот этот компилятор (см. прилагаемую инструкцию)
    www.xash.ru/pub/hl_sdk_compiler.zip

  • Где взять исходники Opposing Force, Counter-Strike и т.п.
    Официально авторы этих модов исходников не выкладывали. Но если речь идет об Opposing Force, то вам стоит сходить сюда:
    http://zzero.fatal.ru/SDKopfor.html - здесь можно скачать код монстров и оружий для опфора.

    Если вы хотите как-то попытаться переделать counter-strike, то, возможно, вам стоит обратить внимание на metamod

  • Где можно скачать модели?
    пройдитесь по ссылкам в этом топике
    http://www.half-life.ru/forum/showt...=&threadid=5941

  • Как заинтересовать других людей в совместной работе со мной?
    Очень желательно, чтобы вы могли показать уже какие-то законченные образцы ваших работ (синглплеерные или мультиплеерные карты, модели, код), по которым люди смогут судить - стоит ли с вами работать, или нет. Притом ценится не количество, а качество.

    Если вы предлагаете делать мод, то вы должны предоставить что-то, что должно по идее заинтересовывать людей в работе именно над вашим модом - как правило, это хороший оригинальный сюжет или идея. Хорошим бонусом будет демонстрация того, что вы уже сделали для этого мода (в основном это скриншоты карт и моделей).

__________________________________

Полезные ссылки и статьи:
Список отладочных команд:
Для активации этих команд, half-life должен быть запущен с параметром -dev. (Через слэш приведены возможные параметры команды)
developer 1/2 - обычный и расширенный режим разработчика. В расширенном постоянно на экран выводится информация о том, какие триггеры и скрипты срабатывают в данный момент.
r_speeds 0/1 - во включенном состоянии выводит на экран информацию о количестве полигонов в кадре, скорости рендеринга кардра, и количества кадров в секунду (fps).
gl_wireframe 1/2 - в первом варианте очерчивает линиями все полигоны, что позволяет выявить нежелательные разбиения. Во втором очерчиваются также все полигоны, обрабатываемые в данный момент движком, что позволяет оценить качество разбиения виз-блоков.
Команда не работает в Software режиме.
r_drawflat, r_draworder - команды со схожим смыслом, предназначенные для software режима. Принцип действия немного иной, но назначение то-же.
impulse 101 - дает вам всё оружие, по обойме патронов к каждому, и батарейку. (лонгджамп можно получить командой give item_longjump)
impulse 102 - из вас сыпется кровь и мясо. Ничего полезного.
impulse 103 - выдает полную информацию о монстре, на которого наведен прицел - его скриптовое действие, флаги, и против кого он воюет.
impulse 104 - выводит статусы всех глобальных переменных на карте.
impulse 105 - малополезная функция, показывающая, издает ли игрок какой-нибудь звук, или нет
impulse 106 - выводит краткую информацию об энтите, на которую наведен прицел - её имя, target, и статус.
impulse 107 - выводит имя текстуры, на которую наведен прицел.
impulse 76 - создает десантника перед игроком. После ввода команды наберите restart, и после этого она будет работать, как положено.
impulse 199 - служит для проверки связок info_node'ов. От ближайшего к игроку нода будут очерчены пунктирные линии до тех, с которыми он соединен.
impulse 203 - удаляет монстра, на которого наведен прицел.

pointfile - если у вас есть leak, то эта команда нарисует на карте кривую линию, начинающуюся в той точке, где расположена энтитя, на которую указал компилятор. Летя на ноклипе вдоль этой линии вы найдете место, где она выходит за пределы уровня.


Внимание!!! Обращаясь на форум по каким-либо проблемам, связанными с компиляцией, не забудьте приложить к вашему посту лог-файл. Он содержит в себе текст, появляющийся при компиляции и по нему можно определить почти любую ошибку. Логи сохраняются компиляторами в папку с rmf-файлами.

Отредактировано BUzer 09-01-2011 в 06:34

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 160026

Старое Сообщение 14-04-2006 22:35
BUzer в офлайне Посмотреть Профайл BUzer Кликните для отправки BUzer Приватного Сообщения Посетите сайт BUzer! Найти все Сообщения от BUzer Добавить BUzer в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать BUzer

Переводчик
транслита

Прикрепить Файл:
Максимальный Размер: 524288 байт

Допустимое расширение Файлов: gif jpg png txt zip jpeg rmf bsp rar
Время GMT. Текущее Время 16:20. Создать Новую Тему    Ответить
  Предыдущая Тема   Следующая Тема
Версия для Печати | Отправить страницу по Email | Подписаться на эту Тему

Перейти на:
Оценить эту Тему:

Правила Форума:
Вы Не можете Создавать Новые Темы
Вы Не можете Отвечать
Вы Не можете Прикреплять Файлы
Вы Не можете Редактировать Свои Сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВКЛ
 



Copyright ©1999-2017 Half-Life.ru
Все права защищены Законодательством РФ.
Перепечатка материалов (в любом виде) с данного сайта
без письменного разрешения авторов запрещена.
HL DM Style for vBulletin © by: anno
Тех. площадка: Join-Stock Company "BIG Telecom"