главная профиль правила регистрация календарь народ F.A.Q поиск выход
Forum Half-Life.ru : Powered by vBulletin version 2.2.8 Forum Half-Life.ru > Ручная работа > Мастерская > Xash 0.71 beta (build 1240)
  Предыдущая Тема   Следующая Тема
Автор
Тема Создать Новую Тему    Ответить
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

Xash 0.71 beta (build 1240)

Итак, обо всём по порядку:
1. Самое важное нововведение - начиная с этой версии есть система подсчета текущего билда, который в отличие от версий нельзя крутить туда и сюда, следовательно упоминание имени билда вполне однозначно укажет на конкретную версию. Текущий билд - 1240.
2. Теперь есть вполне приличные декали, а не это гамнищще, как раньше.
3. Монстры научились разговаривать и открывать рот (только для звуковой библиотеки snd_dx.dll, она уже стоит в конфиге по умолчанию).
4. Дописаны некоторые недостающие движковые буллетины. В частности GETENTITYILLUM, который умеет учитывать лайтстили. И еще чота.
5. Мечта идиота - полноценная поддержка Half-Life BSP. Помнится меня очень многие об этом просили, а я всё отмазывался. Прикрутил из-за одного простого соображения: если пройти под ксашем Half-Life, то это будет лучший тест на баги, глюки, ошибки и вообще всякое. Пока что хл под ксашем пройти нельзя, но я думаю это вопрос времени.
Поддерживаются HL Bsp, "неправильные" карты из Blue Shift, и карты из первокваки (временно, потом уберу).
6. Поддержки ку3 карт больше нет. Это слишком разные форматы чтобы гармонично существовать в одном движке. Darkplaces не в счет, ку3 карты там все равно не имеют полного функционала.
7. Про компиляторы: собственного пока нет (не успел), так что юзайте старые добрые ZHLT.
8. Про небо. Некоторые товарищи вполне могут пожаловаться, что у них в спиритовских картах пропало 3д небо. Таким товарищам можно посоветовать заменить текстуру NULL или 3dsky обратно на sky и скомпилить карту заново.
9. Если кому-то не лень - дайте сцылки на разные форумы, близкие по тематике. На тот же цс-маппинг, буржуям из аргентины да и мало ли кому
10. По старой доброй традиции старая тема закрывается, а сцылка на предидущую версию перестает существовать. Ну ой.

www.hlfx.ru/xash/xash_build1240.rar - 2.3 Mb (внимательно изучите Install Notes.txt перед установкой)
www.hlfx.ru/xash/xash_sdk0.71.rar - 760 Kb (SDK для кодеров)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282409

Старое Сообщение 03-07-2010 19:10
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
ne0gen
Я уже здесь.

Дата Регистрации: Sep 2005
Проживает: Ukraine
Сообщений: 672

Рейтинг:
24 голос(ов)
[24 голос(ов)]

Понемногу буду тестить, как игрок.
Вот попробовал включить звук. Ползунки оставил в нужном положении, а подтвердить изменения нельзя. Но после того, как установил галочку на EAX и подтвердил, движок выкидает в консоль интегральную ошибку.
Пока все.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282410

Старое Сообщение 03-07-2010 19:37
ne0gen в офлайне Посмотреть Профайл ne0gen Кликните для отправки ne0gen Приватного Сообщения Найти все Сообщения от ne0gen Добавить ne0gen в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать ne0gen
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

По запаре залил дебуг-версии некоторых дллок, которые требуют msvcrtd.dll, а он присутствует только вместе с установленной студией.
перезалил сейчас исправленную версию, теперь всё должно заработать правильно. Ссцылка прежняя.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282411

Старое Сообщение 03-07-2010 20:26
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Ghoul [BB]
Бросаю есть

Дата Регистрации: Feb 2003
Проживает: Москау, Раша!!!
Сообщений: 1842

Рейтинг:
45 голос(ов)
[45 голос(ов)]

Замечательно!
По сравнению с тем, что я видел раньше, прогресс на лицо
Любопытно было бы увидеть карты, на которых показывались все возможности движка...

Нашел баг: спрайты видны сквозь модель....

Добавлено 09-07-2010 в 19:58:

Так же меня неприятно удивило отсутствие партиклей. Скажем, спецэффекты взрывов вполне можно было сделать ими...

Добавлено 09-07-2010 в 19:58:

И, конечно, возникает логичный вопрос о возможности портирования ХЛВЕ на сию платформу

Вложение: Точечный рисунок.jpg (72 Кб)
Это вложение было скачано 409 раз.

__________________
Пища работе только мешает! Кто не ест, тот норму ПЕРЕВЫПОЛНЯЕТ!
На благо ЦК откажись от ПАЙКА!!!
Главная страница Half-Life: Weapon Edition тут: http://www.ghoul.rdev.ru/
Альтернативная страница МОДа: http://mods.moddb.com/6908/half-life-weapon-edition

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282464

Старое Сообщение 09-07-2010 15:56
Ghoul [BB] в офлайне Посмотреть Профайл Ghoul [BB] Кликните для отправки Ghoul [BB] Приватного Сообщения Посетите сайт Ghoul [BB]! Найти все Сообщения от Ghoul [BB] Добавить Ghoul [BB] в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Ghoul [BB]
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Нашел баг: спрайты видны сквозь модель....

Багов на самом деле гораздо больше, чем ты нашел. Но я над этим работаю
Кстати, апдейты теперь будут выходить регулярно (примерно раз в неделю). Первый уже вышел:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...61411#post61411
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Так же меня неприятно удивило отсутствие партиклей

Ну здрасти. А дымок при попадании пули в стенку? А искры?
В ксаше целых три парт-системы. Другой вопрос, что по умолчанию они практически не используются - они для моддеров.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
И, конечно, возникает логичный вопрос о возможности портирования ХЛВЕ на сию платформу

Не просто можно, а даже нужно.
В ксаше очень мощный и открытый клиент в плане спец-эффектов. Так, код лучей и темп-энтить полностью находится на клиенте и через это становится возможным расширить лимиты на темп-энтити, добавить новые их типы и вообще всякое. Так же на клиенте используются схожие методы работы, что и на сервере. Тоже есть эдикты и больше не надо утомительных преобразований cl_entity_t в physent_t и наоборот.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282466

Старое Сообщение 09-07-2010 17:32
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Ghoul [BB]
Бросаю есть

Дата Регистрации: Feb 2003
Проживает: Москау, Раша!!!
Сообщений: 1842

Рейтинг:
45 голос(ов)
[45 голос(ов)]

Очень заманчиво. Похоже, я таки дождался зарождения новой платформы, почти полностью удовлетворяющей моим интересам.

З.Ы, Дядь Миш, таки сделал бы по умолчанию использование партсистем - оно и красивше, и нагляднее в плане демонстрации возможностей движка.
Да и моддерам будет есть от чего отталкиваться в своих изысканиях - когда будет достаточное кол-во примеров систем в самом коде.

З.З.Ы. А шо за целых 3 системы-то? Ну я могу предположить, что две есть точно - аврора и стандартная квейковская.... а 3-я?

Добавлено 10-07-2010 в 02:39:

Кстати, еще про баги - ты перенес косяк халфы, когда 2 пули оставляют 1 декаль ( как при стрельбе из мп5)

Добавлено 10-07-2010 в 02:41:

И такой момент - освещение на карте будет ли влиять на партикли (скажем, ввести доп. флаг для партиклей, шоб они в темноте не светились )

Добавлено 10-07-2010 в 02:48:

Тут вот глянул код ev_hldm.cpp, и у меня непонятка - нафиг надо было клиентские пушки оставлять? Ты ж сам с ними боролся - , и тут много кода на срвере должно быть....


Кстати, пули не различают у тебя тип поверхности .
Я мог бы помочь кодом из ХЛВЕ, там они понимают, куда попали....

__________________
Пища работе только мешает! Кто не ест, тот норму ПЕРЕВЫПОЛНЯЕТ!
На благо ЦК откажись от ПАЙКА!!!
Главная страница Half-Life: Weapon Edition тут: http://www.ghoul.rdev.ru/
Альтернативная страница МОДа: http://mods.moddb.com/6908/half-life-weapon-edition

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282470

Старое Сообщение 09-07-2010 22:34
Ghoul [BB] в офлайне Посмотреть Профайл Ghoul [BB] Кликните для отправки Ghoul [BB] Приватного Сообщения Посетите сайт Ghoul [BB]! Найти все Сообщения от Ghoul [BB] Добавить Ghoul [BB] в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Ghoul [BB]
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
а 3-я?

а третья, как ты любишь - без привязки к энтитям, по типу хвидеровской, но попроще.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
ты перенес косяк халфы, когда 2 пули оставляют 1 декаль

Мне уже хочется ругаться нехорошими словами. Причем тут "косяк халфы" ? Это было сделано СПЕ-ЦИ-АЛЬ-НО.
И отключается в ev_hldm.cpp за несколько секунд.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
освещение на карте будет ли влиять на партикли

На клиенте есть функция R_LightForPoint как раз для того чтобы узнавать уровень освещения в конкретной точке.
С её помощью можно осветить партиклы и не только их.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
и у меня непонятка - нафиг надо было клиентские пушки оставлять?

А где ты там клиентские пушки увидел
Может ты какой-то другой ксаш смотрел?
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Кстати, пули не различают у тебя тип поверхности

Пуля не разбирает где друг, а где враг ©

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282475

Старое Сообщение 10-07-2010 09:32
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Ghoul [BB]
Бросаю есть

Дата Регистрации: Feb 2003
Проживает: Москау, Раша!!!
Сообщений: 1842

Рейтинг:
45 голос(ов)
[45 голос(ов)]

Могу предложить сотрудничество в плане имплементации системы пуль, как в ХЛВЕ - они будут определять тип текстуры, различные эффекты от попадания, а так же "понимать" экипировку игрока (или монстра) - просто тело, броня или энергетический щит. Так же можно придать пулям проникающую способность (с настройками глубины пенетрации в зависимости от калибра и материала преграды)

Что скажешь?


[quote]
А где ты там клиентские пушки увидел
[/quote/]

Добавлено 10-07-2010 в 16:49:

А ето что????
Дублирование всей этой мути с сервера только лишь для рисования луча и прочих обсчетоФФ...
Не проще ли ивентом передать с сервера координаты импакта луча (или пули) и фсё???


Code:

//======================
//        EGON START 
//======================
enum EGON_FIRESTATE FIRE_OFF 0FIRE_CHARGE };
enum EGON_FIREMODE FIRE_NARROW 0FIRE_WIDE };

#define EGON_PULSE_INTERVAL        0.1
#define EGON_DISCHARGE_INTERVAL    0.1
#define EGON_PRIMARY_VOLUME        450
#define EGON_BEAM_SPRITE        "sprites/xbeam1.spr"
#define EGON_FLARE_SPRITE        "sprites/XSpark1.spr"
#define EGON_SOUND_OFF        "weapons/egon_off1.wav"
#define EGON_SOUND_RUN        "weapons/egon_run3.wav"
#define EGON_SOUND_STARTUP        "weapons/egon_windup2.wav"

Beam_t *m_pBeam NULL;
Beam_t *m_pNoise NULL;

TEMPENTITY *m_pEndFlare NULL;

void EV_EgonFireevent_args_t *args )
{
    
int idxiFireStateiFireMode;
    
Vector origin args->origin;

    
idx args->entindex;
    
iFireMode args->iparam2;
    
int iStartup args->bparam1;
    
iFireState args->bparam2;
    
int m_iFlare g_engfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndexEGON_FLARE_SPRITE );

    
edict_t *pSoundEnt GetEntityByIndexidx );

    if ( 
iStartup )
    {
        if ( 
iFireMode == FIRE_WIDE )
            
g_engfuncs.pEven


.............................

__________________
Пища работе только мешает! Кто не ест, тот норму ПЕРЕВЫПОЛНЯЕТ!
На благо ЦК откажись от ПАЙКА!!!
Главная страница Half-Life: Weapon Edition тут: http://www.ghoul.rdev.ru/
Альтернативная страница МОДа: http://mods.moddb.com/6908/half-life-weapon-edition

Отредактировано Ghoul [BB] 10-07-2010 в 12:51

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282480

Старое Сообщение 10-07-2010 12:46
Ghoul [BB] в офлайне Посмотреть Профайл Ghoul [BB] Кликните для отправки Ghoul [BB] Приватного Сообщения Посетите сайт Ghoul [BB]! Найти все Сообщения от Ghoul [BB] Добавить Ghoul [BB] в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Ghoul [BB]
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Что скажешь?

Лично мне оно не нужно. Моя задача - максимальная совместимость и повторяемость. Чтобы халфовские моды работали под ксаш 1 в 1. А пули-партиклы-пенетрации. Это уже чисто визуальные эффекты. Я со своей стороны могу только оказать помощь в портировании HLWE под ксаш.
Ну и консультация по различным фишкам.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
А ето что????
Дублирование всей этой мути с сервера только лишь для рисования луча и прочих обсчетоФФ...


А, ты про это. Ну так он же каждый кадр обновляется.
Как его по другому просчитать?
И эта, предиктинг луча эгона - это еще не предиктинг всех оружий. Так что не нада

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282482

Старое Сообщение 10-07-2010 17:48
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Ghoul [BB]
Бросаю есть

Дата Регистрации: Feb 2003
Проживает: Москау, Раша!!!
Сообщений: 1842

Рейтинг:
45 голос(ов)
[45 голос(ов)]

Будем портировать потихоньку. Подожду покамест более-менее стабильная версия ксаш выйдет

Да, обновляется каждый кадр и что? Ты ж все равно с сервера шлешь каждый кадр ивент
У меня сделан каждый кадр посыл ивента импакта луча, если таковое имеет место быть и все. Неужели рисование и обновление каждый кадр луча столь емко в плане сетевого траффика?


Ну, там кроубар, гаусс тоже имеют клиент-предиктинг Больше не смотрел, но наверняка и еще что-то есть...


Зачем тебе совместимость ксаш с халфовскими модами? Ты ж сам на ХЛФХ писал, что ты не ориентирован на совместимостьс модами халфы, ибо при этом будут теряться возможности самого ксаша...


З.Ы. Где можно глянуть на список лимитов ксаша? ( в частности, мне важно, чтобы размер карты можно было делать в разы больше чем в оригинале ХЛ)...

__________________
Пища работе только мешает! Кто не ест, тот норму ПЕРЕВЫПОЛНЯЕТ!
На благо ЦК откажись от ПАЙКА!!!
Главная страница Half-Life: Weapon Edition тут: http://www.ghoul.rdev.ru/
Альтернативная страница МОДа: http://mods.moddb.com/6908/half-life-weapon-edition

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282484

Старое Сообщение 11-07-2010 14:46
Ghoul [BB] в офлайне Посмотреть Профайл Ghoul [BB] Кликните для отправки Ghoul [BB] Приватного Сообщения Посетите сайт Ghoul [BB]! Найти все Сообщения от Ghoul [BB] Добавить Ghoul [BB] в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Ghoul [BB]
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Подожду покамест более-менее стабильная версия ксаш выйдет

Обновления каждую неделю выходят.
Когда перепишу сетевой двиг - сообщу отдельно.
Щас работа сети несколько нарушена.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Ты ж все равно с сервера шлешь каждый кадр ивент

Для эгона - нет. Только при старте аттаки и при её завершении. Да чего спорить - введи в консоли cl_lw 0 и сравни лучи от эгона. А потом cl_lw 1 и тоже сравни.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Зачем тебе совместимость ксаш с халфовскими модами?

Это наилучший способ оттестировать движок на уже готовых играх, для устранения всех-всех багов. К тому же совместимость дллок только на уровне перекомпиляции, следовательно полной совместимости нету и одновременно все возможности ксаша остались на месте, не переживай
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Где можно глянуть на список лимитов ксаша?

Да нормально там всё, с лимитами. не переживай
максимальное кол-во эдиктов можно настраивать прямо в gameinfo.txt (от 500 до 32768). Кол-во одновременно загруженных уникальных моделей - 2048 (можно будет будет увеличить, если вдруг потребуется).
Кол-во энтитей в кадре - 2048 (одновременно видимых).
Это общий лимит на рендерные энтити+темпэнтити.
Кол-во партиклей 4096 (квейковские+кастомные).
Опять же можно увеличить, если потребуется.
Размер карты - как в хл2 +\- 32768, но кастомный компилер карт еще не готов. Хотя сам ксаш совершенно спокойно переварит карту, сделанную, к примеру по тутору БУзера о максимальном размере карты.
Лимиты на бсп-лумпы следующие:
Code:

#define MAX_MAP_MODELS        1024        // can be increased up to 2048 if needed
#define MAX_MAP_BRUSHES        32768        // unsigned short limit
#define MAX_MAP_ENTITIES        8192        // can be increased up to 32768 if needed
#define MAX_MAP_ENTSTRING        0x80000        // 512 kB should be enough
#define MAX_MAP_PLANES        65536        // can be increased without problems
#define MAX_MAP_NODES        32767        // because negative shorts are leafs
#define MAX_MAP_CLIPNODES        32767        // because negative shorts are contents
#define MAX_MAP_LEAFS        32767        // signed short limit
#define MAX_MAP_VERTS        65535        // unsigned short limit
#define MAX_MAP_FACES        65535        // unsigned short limit
#define MAX_MAP_MARKSURFACES        65535        // unsigned short limit
#define MAX_MAP_TEXINFO        MAX_MAP_FACES    // in theory each face may have personal texinfo
#define MAX_MAP_EDGES        0x100000        // can be increased but not needed
#define MAX_MAP_SURFEDGES        0x200000        // can be increased but not needed
#define MAX_MAP_TEXTURES        2048        // can be increased but not needed
#define MAX_MAP_MIPTEX        0x800000        // 8 Mb internal textures data
#define MAX_MAP_LIGHTING        0x800000        // 8 Mb lightmap raw data (can contain bumpdata too)
#define MAX_MAP_VISIBILITY        0x400000        // 4 Mb visdata


Т.е. тут либо потолок в самой переменной, либо упор в клипноды (единственное пока что непреодолимое ограничение). Но, скажем MAX_MAP_LEAFS уже не будет влиять на размеры карты.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282486

Старое Сообщение 11-07-2010 16:30
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Ghoul [BB]
Бросаю есть

Дата Регистрации: Feb 2003
Проживает: Москау, Раша!!!
Сообщений: 1842

Рейтинг:
45 голос(ов)
[45 голос(ов)]

Крутота, ибо я хотел ввести режим "бой на вертолетах" в хлве, сам понимаешь, что карты нужны большие для этого

Лимит на партикли у тебя маловат... Хотя, не знаю возможности твоей кастомной системы рендера. (скажем, Хвайдеровская система, чтоб получить более-менее красивый взрыв, требовала около 200 партиклей одновременно...)

Кстати, о партиклях - будет ли иметься наглядный конструктор этих самых эффектов (как для авроры, чтоб можно было быстро поглядеть-редактирвать-сохранить) ?


И еще вот... Насколько "ленивым " будет твой движок касаемо обработки хайполи-моделей (меня бесило, что ХЛ начинала безбожно тормозить при высоком е-поли)
Есессно, мне не менее интересно, можно ли будет конструировать мир на карте моделями, как в том же ХЛ2? Будут ли модели так же декалиться-разбиваться-иметь свой тип материала и т.п. ?

Добавлено 12-07-2010 в 01:02:

И еще про лимиты - кол-во разнообразных маххлфлэшей?
Кол-во аттачментов на модели?

__________________
Пища работе только мешает! Кто не ест, тот норму ПЕРЕВЫПОЛНЯЕТ!
На благо ЦК откажись от ПАЙКА!!!
Главная страница Half-Life: Weapon Edition тут: http://www.ghoul.rdev.ru/
Альтернативная страница МОДа: http://mods.moddb.com/6908/half-life-weapon-edition

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282489

Старое Сообщение 11-07-2010 21:01
Ghoul [BB] в офлайне Посмотреть Профайл Ghoul [BB] Кликните для отправки Ghoul [BB] Приватного Сообщения Посетите сайт Ghoul [BB]! Найти все Сообщения от Ghoul [BB] Добавить Ghoul [BB] в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Ghoul [BB]
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Лимит на партикли у тебя маловат...

я их как раз переделываю щас
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
будет ли иметься наглядный конструктор этих самых эффектов

ну они чисто кодом делаются. Будут по типу хл2-шных партиклов.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Насколько "ленивым " будет твой движок касаемо обработки хайполи-моделей

www.hlfx.ru/xash/fpstest.rar
Сравни в халфе, сравни в ксаше. Для наглядности набери r_speeds 1
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Будут ли модели так же декалиться-разбиваться-иметь свой тип материала и т.п. ?

Декалиться - будут. Остальное на усмотрение кодера.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
И еще про лимиты - кол-во разнообразных маххлфлэшей?

Неограничено+код весь код находится на клиенте.
quote:
Автор оригинала Ghoul [BB]:
Кол-во аттачментов на модели?

16 штук. Можно увеличить, если очень понадобится.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 282492

Старое Сообщение 12-07-2010 09:17
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша

Переводчик
транслита

Прикрепить Файл:
Максимальный Размер: 524288 байт

Допустимое расширение Файлов: gif jpg png txt zip jpeg rmf bsp rar
Время GMT. Текущее Время 05:27. Создать Новую Тему    Ответить
  Предыдущая Тема   Следующая Тема
Версия для Печати | Отправить страницу по Email | Подписаться на эту Тему

Перейти на:
Оценить эту Тему:

Правила Форума:
Вы Не можете Создавать Новые Темы
Вы Не можете Отвечать
Вы Не можете Прикреплять Файлы
Вы Не можете Редактировать Свои Сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВКЛ
 



Copyright ©1999-2017 Half-Life.ru
Все права защищены Законодательством РФ.
Перепечатка материалов (в любом виде) с данного сайта
без письменного разрешения авторов запрещена.
HL DM Style for vBulletin © by: anno
Тех. площадка: Join-Stock Company "BIG Telecom"